Gorąco zachęcamy do lektury naszego artykułu „Liczyć, żeby nie dać się nabrać – fiszki i gry edukacyjne” na blogu EPALE:
https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/liczyc-zeby-nie-dac-sie-nabrac-fiszki-i-gry-edukacyjne
Dzielimy się w nim pierwszymi rezultatami projektu „Form numbers to climate”, który realizujemy w partnerskie z ARTE.M cultural association on Madeira island w ramach projektu w programie Erasmus+ Edukacja dorosłych.
Przez pierwszy miesiąc projektu opracowaliśmy 3 rezultaty!
Pierwszy materiał to 40 dwustronnych fiszek w formacie A6 z krótkimi zadaniami o ekologii i klimacie. Na awersie jest numer, tytuł, ciekawostka, pytanie i miejsce na rachunek. Na rewersie jest działanie, wynik i krótkie wyjaśnienie, czego się z niego dowiadujemy. Odpowiedzi celowo nie umieszczono z przodu, żeby można było najpierw policzyć samemu, a dopiero potem odwrócić kartę.
Zaawansowana matematyka nie jest potrzebna. Wystarczą mnożenie i dzielenie, procenty, zamiana jednostek (gramy na kilogramy, waty na kilowatogodziny) i odrobina logicznego myślenia. Zadania podzielono na pięć działów po osiem kart.
Woda – niewidzialne tysiące litrów. Pierwsza karta zaczyna od codziennego nawyku. Średni ślad wodny filiżanki kawy szacuje się na około 140 litrów, bo obejmuje m.in. uprawę kawowca. Pytanie brzmi: jaki jest tygodniowy ślad wodny, jeśli pijesz dwie kawy dziennie? Rachunek 140 × 2 × 7 daje 1960 litrów, czyli około 13 wanien po 150 litrów. Rewers od razu dodaje zastrzeżenie: nie jest to ilość wody nalanej do filiżanek. Podobnie działa karta o steku. Średni światowy ślad wodny wołowiny to około 15 400 l/kg, z czego ok. 93% to woda deszczowa, a wynik bardzo zależy od systemu hodowli. Stek o wadze 200 g to 15 400 ÷ 5, czyli 3080 litrów. Inne karty liczą m.in. wodę z cieknącego kranu (4 l dziennie przez rok to 1460 l) i deszczówkę z dachu.
Jedzenie – ekologia na talerzu. Tu pojawia się ślad węglowy. W wybranym globalnym zestawieniu wołowina to ok. 60 kg CO₂e na kilogram, a groch ok. 1 kg CO₂e na kilogram. Różnica jest 60-krotna, ale karta przypomina, że porównujemy kilogramy produktów, a nie równoważne porcje białka. Jedna z najciekawszych kart dotyczy promocji „3 za 9 zł” na jogurty po 4 zł. Jeśli potrzebujesz dwóch, a trzeci wyrzucisz, „oszczędność” wynosi 2 × 4 − 9 = −1 zł, czyli tracisz złotówkę.
Śmieci i plastik. Butelka dziennie, każda wysokości 20 cm, po roku daje stos o wysokości 73 metrów (to obrazowy model, bo butelki można zgnieść). Według OECD w 2019 r. wyprodukowano ok. 460 mln ton tworzyw sztucznych. Do ich przewiezienia potrzeba by 23 mln ciężarówek po 20 ton.
Energia i transport. Wymiana żarówki 60 W na LED 9 W przy pięciu godzinach świecenia dziennie przez 100 dni daje 25,5 kWh oszczędności. Karta „Samochód kontra autobus” uczy liczenia emisji na pasażera. Auto emituje 20 kg CO₂ i wiezie dwie osoby, autobus 100 kg CO₂ i wiezie 25 osób. Wychodzi 10 kg na osobę w aucie i 4 kg w autobusie.
Mity, procenty i manipulacje. Ostatni dział najmocniej łączy się z głównym tematem projektu. Wykres „krzyczy” 400%, a wartość wzrosła z 20 do 24, więc rzeczywisty wzrost to 20%. Fabryka obniża emisję na sztukę o 20%, a jej emisja całkowita rośnie o 60%. „Dziewięciu na dziesięciu” popiera działanie ekologiczne? To 90%, ale tylko tych dziesięciu osób, nie wszystkich mieszkańców. Ostatnia karta pokazuje, że średnia zużycia wody w pięciu domach (100, 100, 100, 100 i 600 l) wynosi 200 l, a mediana tylko 100 l. Warto więc patrzeć na rozkład, a nie wyłącznie na średnią.
Jak pracować z fiszkami w grupie dorosłych?
Fiszki nie sprawdzają wiedzy. Uczą zadawania pytań: „ile na ile?”, „w porównaniu z czym?”, „czy to ta sama jednostka?”. W grupie seniorów dobrze sprawdza się powolne tempo, z jedną kartą na kilka minut. Prowadzący czyta ciekawostkę i pytanie, uczestnicy liczą na kartce albo na kalkulatorze, porównują wyniki i dopiero wtedy odwracają kartę. Komentarz z rewersu („czego się uczymy”) to najlepszy punkt wyjścia do rozmowy, bo zwykle pokazuje haczyk: ślad wodny to nie woda z kranu, procent trzeba odnieść do wartości bazowej, a jeden zimny dzień nie mówi nic o klimacie. Komplet łatwo podzielić na pięć spotkań tematycznych po osiem kart. Dział o mitach i procentach można też potraktować jako osobny trening przed czytaniem prasy czy portali. Plik jest przygotowany do druku na domowej lub biurowej drukarce. Na arkuszu A4 mieszczą się cztery fiszki, druk jest dwustronny z obracaniem wzdłuż dłuższej krawędzi i w skali 100%. Instrukcja zaleca papier o gramaturze ok. 200–250 g/m², choć zwykły papier 80 g/m² też się nada. Na początku pliku jest arkusz testowy, który pozwala sprawdzić, czy przód i tył się pokrywają. Do fiszek przygotowano sześć plakatów A4: plakat główny i po jednym dla każdego działu.
Druga premiera to Eko-Oko (po angielsku EcoSpot, po portugalsku Olho Verde), gra na spostrzegawczość „o liczbach, przyrodzie i klimacie” dla 2–8 graczy od 6 lat. Jedna rozgrywka trwa około 15 minut. Zasady oparto na klasycznej grze, w której szuka się pary symboli. Eko-Oko łatwo więc wprowadzić w grupie, w której ktoś zna już ten typ gry. Talia ma 55 okrągłych kart, a na każdej jest 8 obrazków. W całej grze jest 57 różnych symboli: zwierzęta, rośliny, pogoda, energia, recykling i znaki matematyczne. Są wśród nich m.in. termometr, kropla wody, turbina wiatrowa, niedźwiedź polarny, kalkulator, znak procentu i torba materiałowa. Dowolne dwie karty mają zawsze dokładnie jeden wspólny symbol, nigdy dwa i nigdy zero. Trzeba go znaleźć szybciej niż inni i nazwać na głos. Młodsi gracze mogą go po prostu wskazać palcem. Obrazki mają różne wielkości i są obrócone w różne strony, ale mały i duży żółw to ten sam symbol. Instrukcja doprecyzowuje sytuacje sporne: liczy się tylko cały obrazek z arkusza symboli. Kropla pod kranem jest częścią kranu, a nie „Kroplą wody”, a dym nad fabryką należy do fabryki, a nie do „Chmury dymu”. Za pomyłkę nie ma kary, po prostu szuka się dalej. Gdy dwie osoby zawołają jednocześnie i nie da się ustalić, kto był szybszy, nikt nie bierze karty.
Matematyka za kulisami To, że każde dwie z 55 kart mają dokładnie jeden wspólny obrazek, nie jest przypadkiem. Instrukcja tłumaczy to w osobnej ramce. Talię zbudowano na skończonej płaszczyźnie rzutowej rzędu 7, czyli strukturze geometrycznej, w której każde dwie „proste” (karty) przecinają się dokładnie w jednym „punkcie” (obrazku). Rząd 7 daje 7² + 7 + 1 = 57 punktów i 57 prostych, a na każdej prostej leży 7 + 1 = 8 punktów. Klasyczna gra wykorzystuje 55 z 57 możliwych kart i Eko-Oko też. Ostatni arkusz zawiera 55. kartę i dwie karty dodatkowe, oznaczone małym „+”. Spełniają one tę samą zasadę, więc można je dołożyć do talii (57 kart) albo zachować na zapas.
Pięć minigier Instrukcja opisuje pięć wariantów. Można zagrać w jeden albo we wszystkie po kolei. Zwycięzca każdej minigry dostaje punkt, a całą grę wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remis rozstrzyga pojedynek: każdy z remisujących odkrywa nową kartę z talii, a wygrywa ten, kto pierwszy nazwie wspólny symbol.
Gra na rozgrzewkę i na lekcję Eko-Oko nie jest grą o dezinformacji wprost. Ćwiczy uwagę i szybkie kojarzenie oraz oswaja ze słownictwem z przyrody, energii i matematyki. Instrukcja podsuwa trzy pomysły na lekcję. Symbole można nazywać w innym języku, po angielsku albo po portugalsku, bo gra ma trzy wersje językowe. Osoba, która znajdzie parę, może dodać liczbę albo ciekawostkę o tym symbolu, na przykład ile litrów wody na minutę leci z odkręconego kranu. Trzeci pomysł to zadanie: ile razy każdy symbol występuje w talii 55 kart? Podpowiedź z instrukcji mówi, że większość symboli występuje 8 razy, ale nie wszystkie. Dlaczego? To już zadanie dla uczestników. Na zajęciach z dorosłymi gra dobrze sprawdza się jako kilkunastominutowa rozgrzewka przed rachunkami z fiszek. Grę drukuje się jednostronnie na arkuszach A4, po sześć kart na arkuszu (dziesięć arkuszy). Karty o średnicy 88 mm wycina się nożyczkami po linii koła. Instrukcja zaleca karton 160–250 g/m² albo zwykły papier naklejony na cienką tekturę, „np. z pudełka po płatkach”. Rewersy są opcjonalne.
Trzeci i najbardziej rozbudowany materiał to gra planszowa Szlak Faktów (Fact Trail, Trilho dos Factos). Podtytuł mówi wprost, czego dotyczy: to „gra planszowa o faktach, fałszywkach i ekologii na co dzień”. Powstała z myślą o dorosłych i seniorach 60+ oraz o warsztatach w klubach seniora, bibliotekach i na uniwersytetach trzeciego wieku. Można w nią grać także rodzinnie. Gra 2–6 osób albo drużyn, a partia w spokojnym tempie trwa 45–60 minut. Nikt nie odpada, a za złą odpowiedź nic się nie traci. „Wygrywa wiedza i rozmowa, nie szczęście” – piszą autorzy w instrukcji. Zielona Dolina i jej osiem dzielnic Plansza przedstawia Zieloną Dolinę, małe miasto z rzeką i stawem w środku. Kręta, owalna ścieżka ma 32 duże, ponumerowane pola. Prowadzi przez osiem dzielnic po cztery pola: Dom Kultury i Bibliotekę, Osiedle Słoneczne, Targowisko, Ogródki działkowe, Punkt zbiórki odpadów, Dworzec, Park nad rzeką i Przychodnię. Każda dzielnica ma swój temat i hasło. Przy Przychodni jest to „O zdrowiu decydują fakty, nie reklamy”. W każdej dzielnicy są trzy działki, na których gracze sadzą rośliny. Pola różnią się ikoną, słowem i kształtem, nie tylko kolorem. Na 16 polach z lupą (SPRAWDŹ) pada pytanie o dezinformację. Na 11 polach z liściem (EKO) pada pytanie o ekologię na co dzień. Cztery pola z dzwonkiem to WYDARZENIE, a pole 1 to Ławka, na której gracz sam wybiera talię. Przebieg tury Tura ma cztery kroki. Gracz rzuca kostką i przesuwa pionek zgodnie ze strzałkami. Sprawdza, na jakim polu stanął. Potem odpowiada na pytanie, które czyta mu na głos osoba siedząca po lewej: najpierw samo pytanie i odpowiedzi A, B, C, bez rozwiązania. Można odpowiedzieć słowami albo pokazać jedną z trzech kart odpowiedzi, co oszczędza przekrzykiwania się przy stole. Potem czytający odczytuje poprawną odpowiedź i wyjaśnienie, a słuchają wszyscy. Za dobrą odpowiedź gracz dostaje dwa liście zaufania. Za złą nie traci nic („przynajmniej wiesz więcej”). Na odpowiedź nie ma limitu czasu. Na koniec tury można raz posadzić coś w dzielnicy, w której stoi pionek. Sadzonka na wolnej działce kosztuje dwa liście. Za trzy liście można zamienić swoją sadzonkę w drzewo. Gdy na wszystkich trzech działkach dzielnicy stoją rośliny, dzielnica zostaje odnowiona. Wtedy każdy gracz dostaje jeden liść („wspólne święto”), a kartę dzielnicy, wartą 2 punkty, bierze osoba, która ma w niej najwięcej roślin. Jeśli trzy różne osoby mają po jednej roślinie, karty nie dostaje nikt, a każda z nich bierze liść. Gra kończy się po ustalonej liczbie rund, więc każdy ma tyle samo tur. Sadzonka jest warta 1 punkt, drzewo 3 punkty, karta dzielnicy 2 punkty, a każde trzy liście 1 punkt. Pytania o oszustwa i fakty z codzienności Gra ma 96 kart: 40 kart SPRAWDŹ, 32 karty EKO, 16 kart WYDARZENIE i 8 kart DZIELNICA, a do tego cztery ściągawki. Większość pytań ma trzy odpowiedzi do wyboru. Część to pytania typu „prawda czy fałsz”. Karty SPRAWDŹ dzielą się na sześć tematów: telefon, SMS i e-mail, liczby i wykresy, zdrowie i „cudowne” kuracje, oferty i dotacje na energię, zdjęcia, filmy i deepfake oraz źródła i łańcuszki. Pytania dotyczą sytuacji, które seniorzy znają z życia. Co powinno wzbudzić czujność w reklamie „Naturalny preparat leczy cukrzycę w 14 dni. Lekarze o tym milczą!”? Co robisz z SMS-em o odłączeniu prądu za niedopłatę 3,48 zł z linkiem do zapłaty? Ile nagrania głosu może wystarczyć, żeby komputer podrobił głos bliskiej osoby? Według karty wystarczy kilka sekund, więc warto ustalić w rodzinie hasło znane tylko wam. Karty z działu liczb wracają do tematu fiszek. Nagłówek „Ryzyko wzrosło o 100%!” opisuje wzrost z 1 na 2 osoby na 10 000. Karta podpowiada pytanie, które warto zadać: „ile osób na ile?”. Karty EKO dotyczą ciepła i prądu w domu, odpadów, upału i zdrowia, jedzenia bez marnowania, wody oraz transportu. Uczestnicy dowiadują się m.in., że według Eurostatu w UE w 2022 r. zmarnowano około 132 kg jedzenia na mieszkańca, że kran, z którego kapie jedna kropla na sekundę, marnuje rocznie ponad 11 000 litrów, i że mały zepsuty sprzęt można bezpłatnie oddać w dużym sklepie z elektroniką nawet bez zakupu. Każda karta ma wyjaśnienie i odsyła do źródeł opisanych w instrukcji (m.in. WMO, IPCC, Eurostat, IEA, WHO). Liczby są zaokrąglone i podane z kontekstem: rokiem, regionem, słowem „około”. Karty WYDARZENIE ożywiają rozgrywkę. „Kawiarenka napraw” daje wszystkim po liściu. „Autobus miejski” przesuwa pionek o cztery pola. „Cieknący kran” zabiera liść. Na karcie „Telefon od »urzędnika«” każdy, kto ma co najmniej cztery liście, musi podać jedną zasadę ostrożności, np. „rozłączam się i oddzwaniam na znany numer”. O tym, czy zasada jest dobra, decyduje większość przy stole. Drużyny i wariant wspólny Na warsztaty z grupą od 4 do 18 osób przewidziano grę drużynową. Drużyny liczą po 2–3 osoby i mają jeden pionek. Przed odpowiedzią drużyna naradza się około minuty, a odpowiada za każdym razem inna osoba. Prowadzący może czytać wszystkie karty i po wyjaśnieniu zapytać: „Czy ktoś spotkał się z czymś takim?”. Wariant „Wspólna Dolina” to gra kooperacyjna. Wszyscy grają razem przeciwko Mgle Dezinformacji. Liście trafiają do wspólnej puli, a każda zła odpowiedź i karta „Cieknący kran” dokłada chmurkę na torze mgły. Odnowiona dzielnica zdejmuje jedną chmurkę. Grupa wygrywa, gdy odnowi wymaganą liczbę dzielnic (od 4 przy dwóch graczach do 7 przy pięciu lub sześciu). Przegrywa, gdy mgła zakryje dziesiąte pole toru albo skończą się rundy. Zaprojektowana dla seniorów Pola mają ok. 30 mm i są ponumerowane. Typy pól rozpoznaje się po ikonie, słowie i kształcie, a kolory graczy mają też własne symbole (słońce, kropla, liść, ptak, kwiat, ryba), więc są rozróżnialne także w druku czarno-białym. Karty mają format A6 i duży druk: pytanie 14 pt, odpowiedzi 13 pt, wyjaśnienie co najmniej 12,5 pt. Rozwiązanie jest na dole tej samej strony karty, więc nie trzeba drukować dwustronnie. Czytający może powtarzać pytanie dowolną liczbę razy. Autorzy podkreślają, że najważniejsza część gry to rozmowa po wyjaśnieniu. Równowagę gry sprawdzono w symulacjach komputerowych. Na ich podstawie gracze startują z pól rozłożonych równo po planszy, a remis w dzielnicy nie daje nikomu karty. W symulacji wiedza mniej więcej podwajała szanse na wygraną, ale nie dawała pewnego zwycięstwa. Liczbę rund zmniejszono po symulowanych partiach w tempie seniorów, które trwały dłużej, niż zakładano na początku. Szlak Faktów drukuje się na zwykłej drukarce. Planszę można wydrukować w formacie A3, A2 albo na dwóch arkuszach A4 do sklejenia. Osobne pliki to karty z dużym drukiem, pionki i żetony do wycięcia oraz instrukcja ze wskazówkami do druku. Gra jest udostępniona na licencji Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0. Szkoły, biblioteki i kluby seniora mogą ją więc drukować, kopiować i tłumaczyć, ale nie wolno jej sprzedawać, a przeróbki muszą pozostać na tej samej licencji.
Gdzie pobrać materiały Fiszki, plakaty, Eko-Oko i Szlak Faktów są dostępne bezpłatnie na stronie projektu fromnumberstoclimate.inthinknity.com w wersji polskiej, angielskiej i portugalskiej. Zapraszamy do korzystania!



