Za nami drugi dzień mobilności edukacyjnej, który odbył się 11 czerwca 2026 roku i miał formę wizyty studyjnej poświęconej wykorzystaniu VR oraz rozszerzonej rzeczywistości w aktywizacji, terapii, edukacji i treningu społecznym osób dorosłych o mniejszych szansach.
Był to dzień bardzo intensywny, praktyczny i inspirujący. Uczestnicy mieli okazję zobaczyć, że nowoczesne technologie nie muszą być odległym, skomplikowanym narzędziem zarezerwowanym wyłącznie dla specjalistów. Mogą stać się realnym wsparciem w codziennej pracy placówek takich jak Środowiskowe Domy Samopomocy, szczególnie tam, gdzie ważne jest budowanie samodzielności, wzmacnianie poczucia bezpieczeństwa, rozwijanie kompetencji społecznych, regulacja emocji oraz stopniowe oswajanie sytuacji, które dla wielu osób bywają trudne, stresujące lub przytłaczające.
Pierwszy blok dnia został poświęcony warsztatowi VR dotyczącemu treningu codziennych sytuacji i redukcji lęku. Uczestnicy poznali przykłady wykorzystania wirtualnej rzeczywistości jako bezpiecznego środowiska treningowego. Rozmawialiśmy o tym, że VR może pozwalać osobie dorosłej przećwiczyć określoną sytuację zanim zmierzy się z nią w świecie realnym. Dzięki temu możliwe jest stopniowe oswajanie bodźców, przestrzeni, kontaktu z innymi ludźmi, kolejnych kroków działania oraz emocji, które mogą pojawiać się w sytuacjach społecznych.
Szczególną uwagę poświęciliśmy scenariuszom, które mogą mieć bardzo praktyczne zastosowanie w pracy z uczestnikami ŚDS. Jednym z nich była „Wizyta w urzędzie”, czyli sytuacja, w której osoba mogła przećwiczyć wejście do budynku, podejście do stanowiska, zapytanie o informację i spokojne oczekiwanie na swoją kolej. Tego typu ćwiczenie pozwala nie tylko trenować konkretne czynności, lecz także przygotować się emocjonalnie do sytuacji, która w codziennym życiu może budzić napięcie.
Kolejnym przykładem była „Podróż autobusem”. Uczestnicy analizowali, w jaki sposób VR może pomóc w oswajaniu przestrzeni komunikacji publicznej, dźwięków, obecności innych pasażerów, konieczności zachowania orientacji oraz wykonania kilku kolejnych kroków – od wejścia do pojazdu, przez znalezienie miejsca, aż po przygotowanie się do wysiadania. Była to dobra okazja do rozmowy o tym, jak technologia może wspierać trening samodzielności, ale jednocześnie musi być stosowana uważnie, spokojnie i z dużą wrażliwością na indywidualne potrzeby uczestnika.
Omawialiśmy również scenariusz „Zakupy w sklepie”, obejmujący planowanie, wybór produktów, podejście do kasy oraz reagowanie w sytuacji kontaktu z drugą osobą. To przykład ćwiczenia, które łączy elementy treningu poznawczego, społecznego i emocjonalnego. Uczestnicy zwracali uwagę, że dla wielu osób dorosłych o mniejszych szansach zwykła codzienna czynność może być dużym wyzwaniem, dlatego możliwość jej wcześniejszego przećwiczenia w bezpiecznym środowisku może wzmacniać poczucie sprawczości i zmniejszać poziom napięcia.
Ważnym elementem warsztatu był także „Wirtualny spacer relaksacyjny”. Uczestnicy poznali możliwość wykorzystywania spokojnych środowisk wirtualnych, takich jak las, plaża, ogród czy inne naturalne przestrzenie, do wspierania wyciszenia, odpoczynku i regulacji emocji. Rozmawialiśmy o tym, że VR nie musi służyć wyłącznie treningowi konkretnych sytuacji społecznych. Może również pełnić funkcję narzędzia wspierającego relaksację, obniżenie napięcia i budowanie poczucia bezpieczeństwa.
Bardzo ważną częścią pierwszego bloku była rozmowa o tym, co powinno wydarzyć się po sesji VR. Uczestnicy analizowali, jak przeprowadzić spokojną rozmowę podsumowującą: co było łatwe, co było trudne, jakie emocje pojawiły się podczas ćwiczenia, czy dana sytuacja przypominała doświadczenia z życia codziennego oraz jaki mały, realny krok można zaplanować po zakończeniu aktywności. Podkreślaliśmy, że sama technologia nie zastępuje relacji, uważności i pracy osoby wspierającej. To rozmowa, obserwacja i odpowiednie prowadzenie procesu decydują o tym, czy doświadczenie VR stanie się rzeczywistym wsparciem edukacyjnym lub terapeutycznym.
Po krótkiej przerwie kawowej przeszliśmy do drugiego bloku, poświęconego rozszerzonej rzeczywistości w przestrzeni placówki. Uczestnicy poznali możliwości wykorzystywania AR w codziennych zajęciach ŚDS bez konieczności inwestowania w kosztowny sprzęt. Zwróciliśmy uwagę, że w wielu sytuacjach wystarczające mogą być tablety lub telefony, a rozszerzona rzeczywistość może łączyć realną przestrzeń z dodatkowymi treściami cyfrowymi – instrukcjami, obrazami, nagraniami, quizami, animacjami, prostymi zadaniami czy ćwiczeniami oddechowymi.
Przykładem, który wzbudził duże zainteresowanie, była „Cyfrowa ścieżka po ŚDS”. Uczestnicy analizowali, jak w różnych miejscach placówki można umieścić kody QR lub znaczniki, które po zeskanowaniu uruchamiałyby krótką instrukcję, zadanie, nagranie głosowe, pytanie refleksyjne albo ćwiczenie wspierające regulację emocji. Taka ścieżka może pomagać uczestnikom lepiej poznawać przestrzeń placówki, utrwalać zasady, wykonywać kolejne kroki zadania i angażować się w aktywność w sposób bardziej atrakcyjny i dostosowany do własnego tempa.
Kolejnym omawianym rozwiązaniem był „Trening samodzielności”. Uczestnik mógłby skanować kolejne punkty i wykonywać zadania związane z codziennym funkcjonowaniem, takie jak przygotowanie herbaty, uporządkowanie stanowiska pracy, zaplanowanie wyjścia, sprawdzenie listy rzeczy do zabrania czy wykonanie prostych czynności organizacyjnych. Rozmawialiśmy o tym, że AR może pomagać w dzieleniu zadań na mniejsze, czytelne etapy, co jest szczególnie ważne w pracy z osobami potrzebującymi jasnych instrukcji, powtarzalności i spokojnego prowadzenia.
Dużo uwagi poświęciliśmy również pomysłowi „Mapy emocji”. W przestrzeni sali mogłyby znajdować się punkty z pytaniami dotyczącymi samopoczucia, poziomu napięcia i aktualnych potrzeb. Uczestnik, korzystając z prostych komunikatów cyfrowych, mógłby wskazywać, jak się czuje, wybierać odpowiedzi i poznawać proste sposoby regulacji emocji. Był to szczególnie ważny temat, ponieważ praca z emocjami wymaga nie tylko narzędzi, ale przede wszystkim delikatności, poczucia bezpieczeństwa i możliwości wyrażania siebie w sposób dostępny dla danej osoby.
Analizowaliśmy także zastosowanie AR w grach integracyjnych. Uczestnicy zastanawiali się, jak zadania rozmieszczone w przestrzeni mogą wspierać współpracę, komunikację i łagodne przełamywanie izolacji. Praca w małych grupach, wspólne odkrywanie punktów, wykonywanie prostych zadań i wzajemne wspieranie się mogą być ciekawym sposobem na budowanie relacji, aktywizację społeczną oraz wzmacnianie poczucia przynależności do grupy.
Po przerwie obiadowej uczestnicy przeszli do części projektowej. Zadaniem było opracowanie prostej gry edukacyjnej z elementami AR, możliwej do zastosowania w ŚDS. Pojawiły się propozycje tytułów takich jak „Moja droga do większej samodzielności” czy „Odkrywamy nasze mocne strony”. Koncepcja gry zakładała stworzenie kilku punktów rozmieszczonych w placówce lub w lokalnej przestrzeni, na przykład w ogrodzie, bibliotece, świetlicy, domu kultury albo na bezpiecznej trasie spacerowej.
Każdy punkt gry miał zawierać krótkie zadanie: rozmowę, ćwiczenie pamięciowe, zadanie ruchowe, proste działanie społeczne, pytanie refleksyjne albo aktywność kreatywną. Element cyfrowy mógł przybrać formę kodu QR, krótkiego filmu, nagrania audio, obrazu wygenerowanego z pomocą AI albo prostej animacji. Dzięki temu uczestnicy mogli zobaczyć, że rozszerzona rzeczywistość nie musi oznaczać skomplikowanej technologii. Może być prostym, przemyślanym narzędziem, które uatrakcyjnia zajęcia, porządkuje proces uczenia się i pomaga osobom uczestniczącym przechodzić przez kolejne etapy aktywności.
W trakcie pracy projektowej dużo rozmawialiśmy o dostosowaniu zadań do możliwości osób dorosłych o mniejszych szansach. Uczestnicy zastanawiali się, jak ograniczyć nadmiar bodźców, jak przygotować krótkie i czytelne instrukcje, jak zadbać o możliwość pracy indywidualnej, w parach lub w małych grupach oraz jak projektować aktywności tak, aby dawały poczucie sukcesu, a nie przeciążenia. Podkreślaliśmy, że dobrze zaprojektowana aktywność z wykorzystaniem technologii powinna być przede wszystkim dostępna, spokojna, bezpieczna i sensowna z punktu widzenia potrzeb uczestników.
Ostatni blok dnia został poświęcony planowi bezpiecznego wdrożenia VR i AR w pracy z osobami dorosłymi o mniejszych szansach. Była to bardzo ważna część, ponieważ każda innowacja technologiczna powinna być wprowadzana odpowiedzialnie. Uczestnicy opracowali zasady kwalifikowania osób do aktywności, określania czasu trwania sesji, przygotowania przestrzeni, zapewnienia obecności osoby wspierającej, prowadzenia rozmowy przed i po ćwiczeniu, ustalania zasad przerwania aktywności oraz dokumentowania obserwacji.
Rozmawialiśmy o tym, że korzystanie z VR i AR wymaga uważności na reakcje uczestnika, jego komfort, poziom zmęczenia, możliwą nadwrażliwość na bodźce, lęk, dezorientację lub przeciążenie. Ważne jest, aby każda osoba miała prawo zatrzymać ćwiczenie, zrobić przerwę, wrócić do aktywności później albo wybrać inną formę udziału. Bezpieczeństwo, dobrowolność i spokojne tempo są podstawą odpowiedzialnego stosowania technologii immersyjnych w działaniach edukacyjnych, terapeutycznych i aktywizujących.
Efektem drugiego dnia mobilności było przygotowanie gotowego pomysłu na jedną aktywność VR oraz jedną aktywność AR możliwą do przetestowania w ŚDS. Uczestnicy zakończyli dzień z konkretnymi inspiracjami, praktycznymi rozwiązaniami i większą świadomością tego, jak technologie immersyjne mogą wspierać samodzielność, redukcję lęku, rozwój kompetencji społecznych, integrację oraz regulację emocji.
Drugi dzień pokazał nam, że VR i AR nie są celem samym w sobie. Są narzędziami, które – jeśli zostaną dobrze dobrane, spokojnie wprowadzone i odpowiedzialnie poprowadzone – mogą otwierać nowe możliwości pracy z osobami dorosłymi o mniejszych szansach. Mogą pomagać w oswajaniu trudnych sytuacji, budowaniu pewności siebie, rozwijaniu sprawczości i tworzeniu bezpiecznej przestrzeni do uczenia się przez doświadczenie.
To był dzień pełen pomysłów, rozmów, refleksji i praktycznych ćwiczeń. Wracamy z niego z przekonaniem, że nowoczesne technologie mogą być blisko człowieka – pod warunkiem, że są wykorzystywane z empatią, odpowiedzialnością i uważnością na realne potrzeby osób, które mają z nich korzystać.
Nazwa projektu: „Współpraca z partnerami z UE” w projekcie „Adaptacja budynku mieszkalnego w celu utworzenia środowiskowego domu samopomocy poprzez przebudowę, rozbudowę oraz nadbudowę w m. Rzadka Wola Parcele 31, gm. Brześć Kujawski.”
Źródło finansowania: Projekt współfinansowany w ramach programu „Fundusze Europejskie dla Kujaw i Pomorza na lata 2021–2027”.











